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なんでも蟻

【感想】レジェンドオブレガシー

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 6月下旬にはアライアンス・アライブも発売されることだし丁度いい機会なので積みゲー山の一角を担っているレジェンドオブレガシーをプレイしました。開発陣も一緒なので予習といった感じに。

レガシーをプレイするにあたって"周回プレイが前提の作りとなっている"という旨の情報はあらかじめ頭に入ってたので何周かはプレイする予定だったんですが1周で挫折してしました。というのも、難易度が全体的に高いのと、いくつかステージをショートカットしているにも関わらずクリアまでに30時間もかかってしまったので、これを7人分のキャラクターで攻略するのは流石に辛い部分があるのでやめました。

メインパーティはミュルス(主人公)、オーウェン、リベルの3人。ミュルスは満遍なく成長するので万能で何でもこなせるし、オーウェンはHPの成長率が高く薬箱の効果2倍スキル持ちなのでタンク兼ヒーラーとして頑張ってもらいました。リベルは…HP、SPも伸び悩むうえにアタックレベル、サポートレベルもそこそこといった何とも言い難いキャラでした。特に後半の敵は高ダメージを叩き出してくるのが多いので、他メンバーとHPが150以上低いリベルは死ぬことが多くて介護が大変でした。

このアタック、サポートというのはポジション(戦闘における役割)というもので他にもガードというポジションがあります。そしてこのポジションのレベルが上がると攻撃力、素早さ、防御力も一緒に成長するらしいです。らしいというのはゲーム内で説明が無いので、攻略サイトを見て初めてそういう仕様なんだと分かりました。本作は手探りで攻略法を探ってほしいという開発陣の考えが窺い知れるゲームなんですが、戦闘中は目まぐるしく様々な事柄が変化するので条件や法則性を見出しにくいんですよね。
他にもフィールドの精霊によるダメージ条件はゲーム後半になるまでよく分かりませんでした。敵は様々な属性のダメージを繰り出してくるので、メモをとりつつ敵の組み合わせを見ながら最適な防御スキルを発動させていかないといけないので大変でした。

もう1つ、残念だったことと言えばストーリーですかね。ストーリーの最初と最後に選択した主人公に関するシナリオをちょろっとやって終わりだったのには少しばかり落ち込みました。キャラクターどうしの掛け合いが良かった部分もあるのでそこを増やしてくれても良かったのに~という気持ちでいっぱいです。特に、グリーンドラゴン戦開始直後のミュルスとオーウェンの「力が全てではないということを教えてやる」「ふん、ならオレは、力でも敵わないってことを分からせてやるさ」という掛け合いが物凄くかっこよくて燃えました。まあ結局勝てなかったのでそのイベントはスルーしたんですけどね!ごめんな不甲斐ないプレイヤーで…。

とまあネガティブな感想も多いんですけど、勿論面白かった部分もあります。それは戦略性の高さですね。初期ポジションはアタック、サポート、ガードの3つしか無いんですが、条件を満たせば素早さを上げるもの、行動順を一番最後にして火力を上げるもの、回復量を増やすもの、守りを固めるもの等様々なポジションが手に入ります。ゲーム後半だと精霊を取得する順番も重要になってくるのでわざと行動順を一番最後にして精霊を取得し回復を阻害するなんてプレイも出来てなかなか楽しかったです。
他にも戦闘で不利な時、敗北した時のケアが行き届いて快適でした。全力逃走という戦闘から必ず回避出来るコマンドや、クイックセーブというもし万が一負けてもコンティニューからセーブした場所で復帰出来るシステムはとても難易度が高めの戦闘に配慮されていてとても快適なプレイが出来ました。

感想は以上になりますが、本作はプロトタイプやベータ版的な印象を受けました。ここから色々なシステムが発展していくんだろうなーと。面白かったんですが、物足りない部分も多かったゲームです。アライアンス・アライブもプレイする予定なので感想を上げたいと思います。ではまた。